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 Los últimos tiempos han traído consigo múltiples innovaciones en todos los campos. El mundo de hoy es diferente que el de ayer, y diferente del que tendremos mañana. Uno de los campos en los que más cambios encontramos en la actualidad es el de los videojuegos. A diferencia de lo que ocurría tradicionalmente, cuando los videojuegos eran algo de carácter ciertamente privado, cada jugador jugaba en la soledad de su casa, sin espectadores.

Esto ha cambiado radicalmente. Actualmente existen multitud de opciones para el juego en línea, multitud de juegos y plataformas que conectan a jugadores de todo el mundo para que jueguen entre ellos y multitud de plataformas de difusión de las partidas en línea. Todo ello ha provocado una apertura de los videojuegos al mundo y la irrupción de los llamados “E-Sports”, competiciones de videojuegos que, cada vez más, atraen a gran cantidad de jugadores y seguidores y, cada vez más, mueven grandes cantidades de dinero.

A pesar que se les compare con los deportes tradicionales, hay una diferencia esencial entre éstos y los E-Sports y es que hay una compañía propietaria del videojuego. Para que nos entendamos, nadie es “dueño” del fútbol ni tiene los derechos sobre este deporte, pero sí hay un propietario de Counter Strike, lo que hace que los E-Sports sean más complejos que los deportes tradicionales.

¿Quién “juega” en el mercado de los E-Sports?

Hay diferentes partes implicadas en la recién creada industria de los E-Sports, cada uno de los cuales tiene su función dentro del juego:

1.- Los publishers o editores. Son los propietarios del videojuego. Titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial del videojuego. Son empresas dedicadas a la creación y comercialización de videojuegos que, en principio, tienen uso doméstico. Muchos de los publishers viendo el potencial de los E-Sports y su seguimiento están organizando torneos de sus videojuegos. Son los únicos que pueden explotar el videojuego (bien directamente, o bien a través de licencias).

2.- Los promotores u organizadores. Son las personas que se encargan de organizar y gestionar los torneos de videojuegos. Deben determinar cómo se va a llevar a cabo la competición y sus reglas. En este sentido, deben contar con la licencia por parte del publisher y nos encontraremos con dos tipos de normas: las internas del videojuego (que dependerán del Publisher y su programación del videojuego) y las normas del torneo (inscripción, equipos, premios, etc.).

3.- Los broadcasters o emisores. Son las compañías que retransmiten la competición, sea en directo, mediante grabación que se puede reproducir con posterioridad o ambas. En cualquier caso, el emisor debe contar con la cesión de dos derechos: los del videojuego (que, recordemos, son titularidad de publisher) y los de la competición, que serán titularidad de los organizadores.

4.- Los llamados exhibidores. Son locales de acceso público en los que se retransmite la competición de E-Sports y que, por tanto, deben contar con el permiso del broadcaster.

5.- Los equipos. Como sucede en muchos deportes tradicionales, en E-Sports es posible que los jugadores se agrupen en equipos en lugar de jugar individualmente.

6.- Los jugadores. Son las personas que materialmente compiten en el E-Sport.

Y los jugadores, ¿cómo juegan?

Uno de los principales problemas que existe en cuanto a los E-Sports es determinar el estatus jurídico de los jugadores y, especialmente, definir sus relaciones con los equipos. Además, también es necesario encontrar un encaje legal para los equipos.

1.- La forma jurídica de los equipos. Algunos equipos de deportes tradicionales han creado, dentro de sus estructuras, secciones de E-Sports. Sin embargo, lo más habitual es que se creen equipos nuevos específicos para competiciones de E-Sports.

La forma de hacerlo ha sido utilizar las figuras tradicionales de empresa (habitualmente la Sociedad Limitada, SL) que conllevan ciertas ventajas: tiene personalidad jurídica propia, por lo que puede firmar contratos sin necesidad de que lo haga cada uno de sus integrantes individualmente. Hay otras formas específicas para los deportes (los diferentes tipos de club deportivo), pero en la medida en que los E-Sports no están oficialmente reconocidos como deporte, no son adecuados para los equipos de estas disciplinas.

2.- Los jugadores. Es muy importante establecer cómo se relacionan los jugadores con sus equipos, pues de ello depende su mayor o menor protección jurídica.

Generalmente, los jugadores tienen una relación mercantil con sus equipos. Es decir, los jugadores actúan como autónomos (trabajadores por cuenta propia). La forma de considerar los pagos que reciben, en este sentido, se consideran pagos por la cesión de los derechos de imagen del jugador.

Sin embargo, a la vista de la regulación legal sería posible considerar que la relación entre los jugadores y sus equipos reúne las características de relación laboral (el jugador sería un trabajador de la empresa que constituye el equipo): regularidad (el trabajador se dedica habitualmente al equipo, bien porque compite o bien porque entrena); voluntariedad (el jugador forma parte del equipo porque quiere); ajenidad (el jugador no asume el riesgo de la actividad ni participa del resultado); dependencia (el jugador debe seguir las órdenes del equipo y de su entrenador, además está sometido a un régimen disciplinario si incumple); remuneración (los jugadores reciben una cantidad de dinero que, aunque se configure como cesión de derechos de imagen, puede entenderse también que esto se hace en fraude y, en realidad, se le paga por su actividad teniendo en cuenta que, además, dicho pago no depende del resultado de la competición).

Lógicamente, la celebración de un contrato de trabajo (algunos equipos empiezan a hacerlo) implica una mayor protección de los jugadores. En el caso de reconocerse los E-Sports como deporte, podría incluirse a los jugadores en la relación laboral especial como deportistas profesionales.

Jugando con E-Sports. ¿Se puede apostar en los E-Sports?

En la medida en que se trata de competiciones que tienen un resultado específico, es posible apostar en ellos y, es más, se trata de un sector que también está experimentando un fuerte crecimiento. Las apuestas con dinero en E-Sports no presentan ninguna particularidad respecto a las apuestas en deportes tradicionales (lo más esencial, es que únicamente pueden organizar apuestas quienes estén habilitados para ello con las correspondientes licencias).

Sin embargo, se mantiene en discusión la apuesta mediante objetos del videojuego (ya que los seguidores suelen ser, muy a menudo, también jugadores), ya que se discute si tienen o no valor económico.

Pero, ¿y son un deporte?

A pesar de que reúnan las características definitorias del deporte y las competiciones deportivas, no están en la actualidad oficialmente reconocidos como deporte, aunque muchas personas consideran que sí deberían serlo y, de ser así, podrían derivarse algunas ventajas para los equipos.

No obstante, nos encontramos en un momento en que los participantes en los E-Sports están bastante autorregulados, aprovechando las figuras que ya existen para funcionar.

¡Hasta la próxima entrega!

El equipo de Cirial180º.